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《剑网3》十周年NVIDIA及西山居媒体群访

发布时间:2019-09-23 05:31 所属栏目:[网络游戏] 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2019年8月28日,《剑网3》迎来了10周年的庆典,在十周年发布会后,NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生、西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜先生、西山居《剑网3》引擎构架师杨林先生接受了媒体采访。 媒体:第一个问题想请教一下张建中

  2019年8月28日,《剑网3》迎来了10周年的庆典,在十周年发布会后,NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生、西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜先生、西山居《剑网3》引擎构架师杨林先生接受了媒体采访。

《剑网3》十周年NVIDIA及西山居媒体群访

  媒体:第一个问题想请教一下张建中,我想请问的是关于RTX显卡在VR环境中应用的相关的问题,RTX显卡现在已经在游戏上逐步得到了一定程度的普及,但其实我们对于光追这个东西和VR游戏环境的结合也是非常感兴趣的,想请教一下NVIDIA结合VR这方面在未来有什么相应的计划?

  还有一个问题,从NVIDIA来看,对于未来的光追和移动游戏端结合的产品有没有什么计划?因为我们在ChinaJoy看到有消息说国行版升级的话将用我们家的芯片来生产和制作。所以想请问一下张建中NVIDIA在这几个方面现在可以透露和可以讲的东西?

  张建中:先回答你第一个问题,光追和VR的结合这个技术肯定是可以的。光追对于实时渲染的显卡的性能要求非常高,就像在《剑网3》里面做的光追这个性能你要把它增加进去的话,其实开发量也是蛮大的。但是,真正对于用户的挑战是你的显卡必须要是RTX显卡,但是你只要是RTX显卡,这个实时渲染的速度就已经足以在VR或者是普通的3D游戏里体现出来。

  最近,应该看到很多新闻讲了很多基于RTX技术的新的游戏陆陆续续地在发布。全球很多国家都有。咱们这个《剑网3》应该是中国第一部基于RTX这个技术植入到游戏里面的本土的一部游戏的大制作。

  所以说VR的结合,那就要看我们郭大侠要不要把VR游戏给推出来。其实我和杨林探讨过,今天郭大侠透露的“大唐庄园”那么漂亮的地方,其实做成VR是很好的。当然要看制作人什么时候把它推出来了。这是第一个。

  第二个问题,放到移动版,这个对我来讲确实是一个很大的挑战。虽然我们知道我们的Tegra很牛,我们也在Switch上用了移动的处理器,但是,可以很负责任地告诉你,这个处理器肯定做不了光追的渲染,速度比PC版的GPU的性能还是差很远。但是,有一个方法可以解决这个问题,那就是通过云端来渲染。

  我们都知道5G的性能很快,延时很低,所以,如果借助5G的技术,我们可以把我们的GPU在云端去渲染,这样可以在移动端享受到今天PC端游带来的视觉的效果。所以说换句话讲,给客户5G的话,你就可以在移动版的,无论是手机还是平板方面,体现出光追游戏的效果。

  媒体:我这边还有一个问题,想请教一下西山居,其实我们在体验光追的效果,基本上绝大多数的游戏环境都是基于现在的FPS游戏来制作的,对于我们这种MMO RPG游戏,《剑网3》这样的,应该是真正意义上第一款全球领域光追效果的游戏。想请教一下在MMORPG游戏领域当中引入了光追效果,对于游戏开发者来说,如何能给他们带来哪些不一样的行为的地方?在MMORPG游戏里面加入光追效果和传统的FPS游戏相比有哪些不一样的地方?

  杨林:是这样的,从渲染这个角度来说FPS和MMO应该都是第三人称的视角,并没有本质上的差异,但是,可能在优化上就有差异了,比如有一些技巧。因为FPS往往只关心自己正前方看到的那一小块,而MMORPG的重点是自己的角色,自己的角色可能会占这个资源的三分之一到一半。就是自己身上的这些细节。对于场景里面几百米开外的,而且MMORPG大多数也没有这种瞄准镜之类的,比如能放大,在结构顺序上有些不同,但是大部分来说功能上都是一致的,处理反射,然后处理光照和阴影这些东西。可能非常复杂的就是处理半透明的、粒子特效的影子,反射啊。其实总体感觉是这样的情况,大部分是类似的,只是会针对游戏的特性和游戏的差异。

  答:重点不一样。比如说FPS可能是战场上对应的环境,这个渲染很重要。但是像MMORPG玩家更关注的是他自己。比如玩家身上的纱、绸缎带来的这种效果可能会更加关注。这些也是我们做这个方案最关注的地方。

  媒体:谢谢。最后一个问题,还是想请教一下Jams。我看到RTX显卡除了在游戏当中得到了充分应用之外,我们最近看到它最近陆续在CG制作、工业设计方面的应用也逐渐铺开。我想请问目前除了我们所看到的这两块以外,NVIDIA有没有就RTX显卡在其他领域中的应用有没有一些想法?按照我们的速度来说,NVIDIA有没有一个围绕RTX显卡要有一个大的生态圈的想法?谢谢!

  张建中:这是一个很好的问题。RTX是一个GPU领域比较大的划时代的技术。为什么RTX这段时间能起来?你说的光线追踪并不是新技术,光线追踪实际上是很早的技术了。但是,RTX为什么在今年能够突然大规模地使用?是因为在人工智能的基础上产生了很多新的模型算法,我们可以通过人工智能大数据的训练让一些复杂的计算通过今天我们的Tensor core里面发挥作用。

  另外一个,随着GPU计算能力的迅速提升,我们在以前要靠一个大型机或者是小型机来做光线追踪的算法,在一个很小的芯片上用很低的功耗就可以做到实时光线追踪的计算。

  正是因为这两个技术的结合,使得RTX在今年很多方面得到广泛的应用。

  第一,你刚才提到了在我们游戏里面做实时的光线追踪的渲染。

  第二,尤其是我们在做电影制作或者一些游戏角色等等的内容制作上用我们实时光线追踪可以实时地看到它的效果。

  第三,我相信今年是RTX开始突破的一年。我们可以让很多渲染通过云端,用大规模的GPU的集成,能够为更多内容的流媒体的应用提供很大的帮助。

  还有一个方面,RTX在很多工业和专业领域里的应用。比如说医疗,比如说建筑,比如说汽车设计,比如说其他一些科学发现等等很多的应用都用了我们RTX这个技术进行大规模的计算。

  所以说我们围绕着RTX的产品,我们除了有RTX的显卡,我们还专门生产出RTX的服务器。RTX Server是很重要的一点,我们可以把它部署在云端,也可以把它部署在很多自己的机房里面和DataCenter里面。我们还可以把它应用在很多创作者的电脑里面。所以,我们最近推出一个RTX Studio。RTX Studio可以用来给创作者提供工具,它可以是台式机,也可以是笔记本。RTX Studio的笔记本我们大概两个礼拜前的SIGGRAPH上曾经跟很多OEM的品牌发布了一系列的RTX Studio的笔记本。

  如果说你要在京东和天猫上,我们也跟他们合作了,我们在上面提供我们RTX Studio产品的销售。所以说如果感兴趣的创作者可以去京东或者是天猫购买RTX Studio的笔记本产品。接下来我们还会推出RTX Studio的台式机和工作站,我们希望给更多的创作者提供更多的制作工具,让他们能通过RTX Studio的产品制作很多的内容。当然,RTX Server是给放在云端的DataCenter,给更多的工作小组,甚至于企业,甚至于一个全体的制作单位去使用RTX的产品的。

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